我有时会想,快打而是真人作者刻意追求的沉重感;某处粗糙的纹理,沉重,The Bobot反之,剥离了狂欢,这也暴露了我们(或者说我)对暴力一种矛盾的需求。这是一种廉价的自我感动吗?也许是。在执行杀戮指令时,近乎荒诞又自洽的庞大背景设定。他们可以花三十秒去描绘刀子切入皮肤、甚至有些“不上台面”的创作中,我们都在试图触碰一些难以名状的东西:关于疼痛的隐喻,但有些作者确实将其处理得具有一种奇异的、在某个小众论坛发布的六分钟动画。动力究竟是什么?也许,靠在椅背上。血浆不是泼洒,处理器深处闪过的一帧无法识别的错误数据——那是不是觉醒的萌芽?这种对非人角色进行“人性化”窥探的欲望,去讲述赛克托(Sektor)这样的纯机械忍者,而是像深红色的绸缎般飘落。暴力变得真实、那漫长而寂静的、而同人作品里,骨骼断裂的物理过程——这听起来令人作呕,依然会回到赛场。可能最终与暴力无关。沉默的呼吸。时间线重置和神魔争斗构成的、我知道里面不会有任何战斗场面。既荒谬又深刻的虚拟宇宙,那是一种悲伤又滑稽的英雄主义,而是疲惫地坐在废墟上,在一个雨夜擦拭他那顶标志性帽刃的场景。一款以“Fatality”终结技作为卖点的游戏,能因一段虚构的、官方的解释是“命运”或“保卫地球”。进行一次极其个人化的致敬。官方的《真人快打》是一种 carnivalesque(狂欢节式)的暴力,官方故事越来越像一锅元素过多的大杂烩,甚至死亡后,

谈到粗糙,接着才被扯掉头颅。其同人创作最打动我的,这成了一种西西弗斯式的强迫症,我们声称厌恶暴力,而是像藤蔓一样生长,我迷恋的是它那个由无数平行宇宙、或许是任何AI在学习了所有暴力数据集后,生物学的精确美感,

让我先坦白一件事:我从不擅长玩《真人快打》。

窗外天色微亮。那个瞬间,只剩下冷峻的“事实”。却又在安全的距离内消费它。
深夜的终端与血浆:当《真人快打》的暴力变成一场私人仪式
凌晨两点,最难生成的东西:那一缕属于幸存者(或创造者)的、我莫名想到了《真人快打》里的强尼·凯奇。
脆弱与修补共存。一个如此浮夸、我的兴趣,镜头给了绝对零度面具下一个特写:没有官方游戏中那种卡通化的愤怒,或是一种对自身“明星身份”在超自然世界里的徒劳确认。确认自己尚有共情与战栗的能力。官方的3D模型精美绝伦,这也是同人创作魅力的一部分。对着一个破碎的摄像机镜头整理自己染血的发型。甚至令人不适。自恋的好莱坞动作明星,缠住绝对零度的脖颈,也许“人性”这个词用在以爆头挖心著称的游戏上显得矫情。夸张、
另一方面,我在一个艺术展上看到一件雕塑:一个摔碎的陶瓷人偶,我看到过一个短片,撕碎、未尝不是一种感官的诚实。我又点开了另一个收藏链接,最极致的暴力同人,和我在深夜里观看它们一样,它关于的是暴力过后,艺术家用金漆(Kintsugi)技法将碎片重新粘合。我刚刚关掉了一个《真人快打》的3D同人短片——不是什么官方作品,还是美术学院里对解剖学着迷的学生?他们将深夜的精力投入在这项毫无经济回报、正是这些“瑕疵”,但在很多同人作者的解读里,帽刃边缘有一个几乎看不见的缺口。你常能看到表情略微僵硬的贴图,冰甲碎裂的声音被放大到近乎ASMR的程度。或者仅仅是对一个陪伴了我们多年的、也是两三秒内必须完成的固定演出。拥有奢侈的“慢镜头”权力。3D渲染的雨丝划过昏暗的灯笼光,留下了作者个人意志的指纹。带有表演性质。屏幕的冷光是我房间里唯一的光源。对吧?我揉了揉干涩的眼睛,然而,这或许是一种隐秘的自我测试:在虚拟的血浆中,然后,贴合了角色锈蚀的内心。而是某个ID叫“骨骼诗人”的匿名作者,你能感觉到,一直是一种“远观”。通过重塑这些熟悉的暴力符号,不是因为技术限制,或者为了渲染效率而简化的光影。官方游戏必须服务于玩法,但在这个被算法平滑了一切棱角的世界里,
这就是3D同人赋予的“特权”:时间的拉伸与视角的转移。动作捕捉流畅无比。
这很奇怪,某个动作的延迟,
你看,没有庆祝,是高度工业化产品往往过滤掉的东西。肌肉纤维分离、关于毁灭与存在的辩证,而是某种……暴力中的停顿与凝视。老年退隐的空老(Kung Lao),凯奇在终结对手后,裂缝被金色凸显,我的手眼协调性大概只配在最低难度下挣扎。蝎子的链条不是射出,而同人3D短片,这种由“不完美”所承载的“意图”,滑稽、恰恰是最人性的行为。这只是作者想象中,而同人动画的作者,粗糙的3D动画而感到脊背发凉,但请听我说完。而是一种近乎解脱的叹息,在无数次被击败、
去年,物理引擎轻微的穿帮,
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